什么是零和游戏(什么是正和游戏什么是零和游戏)

货为什么越来越难卖了

今天给各位分享什么是零和游戏的知识,其中也会对我不建议玩游戏英语进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录

  1. 小学生学英语有必要吗
  2. 游戏打不开,弹出对话框都是英文。帮忙看看吧
  3. 什么是零和游戏
  4. 有哪些适合一个人静静地玩的单人游戏

小学生学英语有必要吗

个人觉得小学有必要学英语。

作为一种语言,汉语是我们的母语,英语是一种比较大众的国际交流语言,即使没有让孩子走出国门的打算,也能让孩子掌握一门不同于汉语的语言。小学生的学习是自身能量的储备,尽管作业多、辅导课多、爱好特长多,但语言不同于其他课程的优点在于,语言是一种文化的交流,有了能交流的语言,才会打开不同的文化世界。短的时间看是成绩上的需要,长远的看是对孩子文化世界的丰富。

同步翻译软件很多,但并不能说明英语就是无用的东西!语言不分国界,在学好自己的母语的同时,能掌握国际大众的语言,对孩子之后的眼界,孩子对事物的认知,孩子对文化的多元化,都有很多益处的。不能肤浅的用电子产品的软件,去衡量有没有必要学习一门语言!

游戏打不开,弹出对话框都是英文。帮忙看看吧

主要问题是第三个对话框。

第一个是询问安全模式,选择是或否影响不大,主要是上一次游戏关闭不正常才会弹这个。

第二个是低内存提示,询问是否无论如何也要在当前低内存下启动游戏,只有选是才可继续。

第三个是"致命错误”“菜单目录不可用“这个原因我网上查了下,网上大部分没下文,故不一定能给你正确的答案,有一种说法是卸载汉化补丁

什么是零和游戏

零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。

但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。

起源

零和游戏原理源于博弈论。

两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。

零和游戏原理源于博弈论

博弈论的英文名为gametheory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。

非零和游戏

但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。

在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。

界定

以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。

扑克与零和游戏

扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。

一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。

扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。

锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。

无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。

人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。

扑克与正和游戏

到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。

我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。

我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。

第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。

第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。

第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。

最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。

交易与零和游戏

像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。

倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。

如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。

交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。

基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。

投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。

当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。

就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。

交易与正和游戏

理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。

要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。

市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性

有哪些适合一个人静静地玩的单人游戏

或许我年龄大了,玩的都是老游戏,年轻人可以试试。

一、红色警戒2

我在公司和家里的电脑里都有这个游戏,绿色免安装版。每到休息的时候,我都会开出来一个人杀两局,不费力,不费脑,静静地玩,很简单。

虽然是对战游戏,但是红警很简单,我一般是一对几个困难电脑对手,只要能抵抗住电脑的前两波进攻,之后就可以慢慢蹂躏它们了。

有海峡和河道隔开的地图最简单,只要用坦克把桥给炸了,就可以慢慢地发展,电脑不会用工程师修桥。

炸了桥就要做好防空武器,抵抗住敌方的飞机轰炸和飞艇就稳了。要塞车装5个重装步兵是防空利器,配上飞行兵的话,对方的敌机和飞艇连我方的基地都别想碰到。

我喜欢用盟军一方,美军的空降兵比较好用,可以在前期的时候省下不少造兵的钱,只要到时间空投就完事了。

等实验室造完,造个裂缝产生器覆盖基地,训练几个间谍,就可以去偷取对方的资金,还可以给自己的坦克和人员升星。

训练间谍的时候一定要造好裂缝产生器,不然被对方的卫星发现会训练一堆警犬,对方有了军犬,间谍就无法靠近了。

进攻的时候喜欢用间谍配飞行兵,间谍断了对方的电,趁对方防空武器失效,飞行兵蜂拥而上,敲基地,敲电厂,敲防空兵或车,电厂敲完对方就没有还手之力了。

或者用光棱坦克,只要8辆光棱坦克开过去,边打边升阶,等到了满级三条杠,8辆光棱坦克基本上在地面上是无敌的存在。光棱坦克的弱点就是皮薄,要小心着打。

如果是海战,就用海豚开道,敲掉对方潜艇和船厂,然后剩下的交给航空母舰轰炸吧。

有时候我也会用苏联一方,三架飞艇一出,基本上就可以端掉对方的基地了。当然飞艇对上尤里的部队就有点困难,尤里的防空炮很凶悍,3架飞艇不够就上5架。

游戏自带的地图不知道玩了多少遍,图新鲜还可以去网站上下载一些其他地图玩。

二、三国群英传

这个比较浪费时间,统一一次要打好长时间,不过一个一个的城池打下来也非常的有满足感。还有招降自己想要的武将,著名武将每个都能独当一面。

有些非著名武将也不是一无是处,有些武将技还是比较好的,或者组合武将技不差。

我最喜欢用的武将技是天雷牢笼系列。擒贼先擒王,天雷首先几回合就能将对方的武将劈死,劈死也就赢了。

还有收集一些稀有武器、坐骑、兵种等等,很有耐玩性。就是对战模式有点单调,是回合制的,你给我一下,我给你一下等等。

总的来说,还是可以玩玩的。

三、极品飞车

我还有一套极品飞车系列的光盘,上次想装上去玩,发现少什么插件,也没想麻烦去装。

以前这款游戏挺喜欢玩的,游戏画面细腻真实,操作简单而不单调,游戏中有现实中各种热门车型,可以不停地比赛赢钱,参加任务赢钱,然后买车改装车,。

游戏的女主角瑞秋也很漂亮,可以提供汽车改装服务。

汽车改装,从外观颜色、图案,到轮毂、引擎、变速器等等都可以改装更换,只要有钱。

一次又一次地解锁赛道,改装汽车,挑战当地的地下赛车手名单,赢下对方的车。直线加速赛、绕圈赛、漂移赛、追捉赛等等,还要避免被警车抓住。

最刺激的是警车追捉战,如果自己的热力过高,会遭到警车的围追堵截,中间还会迎来警方直升机的追捉,还要避开地面的路障,一不小心就会被来个瓮中捉鳖。

为了更好地玩这个游戏,我还去买了个游戏手柄,用起来感觉还是没有键盘好用,可能用习惯了。

四、三国无双

无双系列的武将造型非常好,很多游戏电影都参照这里的武将图片。

每个武将都有自己特定的武器,可以通过激发事件获得,当初玩这个游戏的兴趣之一就是参照攻略获得各种武器。

游戏的打击感做得也很棒,厮杀起来很爽,操作起来流畅。尤其是无双技能的发动,相当的拉风炫目。

不说了,我去玩两把红警了

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