大家好,三国杀为什么会玩腻相信很多的网友都不是很明白,包括三国杀的冷知识也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于三国杀为什么会玩腻和三国杀的冷知识的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
本文目录
三国杀用间篇介绍
1.用间篇含108张游戏牌,包括56张标包游戏牌精简,以及52张用间篇本体。
2.用间篇本体的新牌有:基本牌-【毒】;锦囊牌-【劫富济贫】【刮骨疗毒】【树上开花】【推心置腹】;武器牌-【倚天剑】【折戟】【七宝刀】;防具牌-【引蜂甲】【女装】;坐骑牌-【驽马】【白鹄】;宝物牌-【信鸽】
新的卡牌环境应该会满足以下几个原则:
1.各类牌的比例基本维持,如基本牌数量大致占一半(其中【杀】:【闪】:【桃】≈4:2:1),锦囊牌大致占十分之三,装备牌大致占五分之一。
2.标包精简牌56张尽可能保证原有的牌都会出现,尽可能使每张保留的牌都与原先花色点数保持一致。
3.用间篇本体52张会以新牌占绝大多数,但应该还会有如【杀】【闪】【桃】【无懈可击】等通用性旧牌(可以参考军争)。
在此基础上可以对新的卡牌环境进行预测。先是标包精简牌56张:
基本牌:【杀】14【闪】7【桃】4
锦囊牌:【决斗】2【顺手牵羊】2【过河拆桥】2【无中生有】2【乐不思蜀】2【无懈可击】2【南蛮入侵】1【万箭齐发】1【五谷丰登】1【借刀杀人】1【桃园结义】0【闪电】0
装备牌:【诸葛连弩】【雌雄双股剑】【青釭剑】【青龙偃月刀】【丈八蛇矛】【麒麟弓】【八卦阵】【大宛-1】【紫骍-1】【爪黄飞电+1】【的卢+1】各1,【贯石斧】【方天画戟】【赤兔-1】【绝影+1】取消EX牌:【闪电】1【寒冰剑】1【仁王盾】1【木牛流马】1【桃园结义】和【万箭齐发】都是红桃A,二选一我预测是【万箭齐发】,因为用间篇中【刮骨疗毒】也具备回复能力。
着重解释下装备牌部分。【八卦阵】和【诸葛连弩】基础各有两张,保留一张应该合理。-1马和+1马基础各有三张,考虑用间篇有【驽马】和【白鹄】,各去掉一张应该合理。至于为什么是【赤兔】和【绝影】?因为【赤兔】和【麒麟弓】都是红桃5,【绝影】和【青龙偃月刀】都是黑桃5。去掉【贯石斧】和【方天画戟】么……用间篇的【折戟】似乎意味着些什么,用间篇曝光的装备牌花色没有方片似乎意味着什么。
然后是用间篇本体52张预测:
基本牌:【毒】10【杀】10【闪】5【桃】2
锦囊牌:【劫富济贫】4【刮骨疗毒】4【树上开花】4【推心置腹】4【无懈可击】1
装备牌:【倚天剑】【折戟】【七宝刀】【引蜂甲】【女装】【驽马】【白鹄】【信鸽】各1
【毒】的数量只是猜测,不过结合“用间篇的加入导致武将强度大幅洗牌”的说法,至少不会太少。每张锦囊牌的数量也不确定,可能会有1-2张牌的偏差。
标包精简牌+用间篇本体108张总结:
基本牌:【毒】10【杀】24【闪】12【桃】6
锦囊牌:【劫富济贫】4【刮骨疗毒】4【树上开花】4【推心置腹】4【无懈可击】3【决斗】2【顺手牵羊】2【过河拆桥】2【无中生有】2【乐不思蜀】2【南蛮入侵】1【万箭齐发】1【五谷丰登】1【借刀杀人】1【闪电】1
装备牌:【诸葛连弩】【雌雄双股剑】【青釭剑】【青龙偃月刀】【丈八蛇矛】【麒麟弓】【寒冰剑】【倚天剑】【折戟】【七宝刀】【八卦阵】【仁王盾】【引蜂甲】【女装】【大宛-1】【紫骍-1】【驽马-1】【爪黄飞电+1】【的卢+1】【白鹄+1】【木牛流马】【信鸽】各1
第二部分:用间篇对游戏体验的影响
首先还是得看一下用间篇新增牌的具体效果(结合了多方的信息,可能未必非常准确):
【毒】基本牌。可赠予。锁定技,当【毒】以正面状态离开时,你失去1点体力。当你把【毒】赠与其他角色后,你摸一张牌。(存疑。)
【劫富济贫】非延时锦囊牌。赠予未知。出牌阶段,对一名其他角色使用。你展示其一张手牌,令其正面向上交给你选择的另一名角色,否则其受到1点伤害。
【刮骨疗毒】非延时锦囊牌。赠予未知。出牌阶段,对一名已受伤的其他角色使用。该角色回复1点体力,然后可以弃置一张【毒】(终止【毒的效果】)。重铸:出牌阶段,你可以将此牌置入弃牌堆,然后摸一张牌。
【树上开花】非延时锦囊牌。赠予未知。出牌阶段,对你使用。你弃置至多两张牌,然后摸等量的牌。若你以此法弃置了装备牌,则多摸一张牌。(此版本为逐鹿天下版本,可能有改动。)
【推心置腹】非延时锦囊牌。赠予未知。出牌阶段,对距离为1的一名其他角色使用。你获得其所属区域里的至多两张牌,然后交给其等量的手牌。
【倚天剑】装备/武器。不可赠予。攻击范围2。当你的【杀】造成伤害后,你可以弃置一张手牌,然后恢复1点体力。
【折戟】装备/武器。可赠予。攻击范围0。无效果。
【七宝刀】装备/武器。可赠予。攻击范围2。锁定技,此牌进入你的装备区时,弃置你场上的其他牌。
【引蜂甲】装备/防具。可赠予。锁定技,你受到锦囊牌的伤害+1,【毒】的流失体力值+1。
【女装】装备/防具(宝物?)。可赠予。锁定技,当此牌进入你的装备区时,若你是男性角色,则进行判定,若不为红桃,你弃置两张其他牌。
【驽马-1】装备/坐骑。可赠予。锁定技,其他角色计算与你的距离为1。
【白鹄+1】装备/坐骑。可赠予。锁定技,其他角色不能将牌赠予你。
【信鸽】装备/宝物。可赠予。出牌阶段限一次,你可以将一张手牌交给一名其他角色。
【杀】【闪】【桃】【无懈可击】效果不解释,但可能会加入可赠予的版本。
解释一下赠予机制。在你的出牌阶段,你可以将手牌中标有“赠”字样(即可赠予)的牌正面交给其他角色。如果赠予的是基本牌或锦囊牌,直接进入该角色手牌。如果赠予的是装备,该角色立刻使用之(可以顶掉现有的装备牌)。
现在进入正题,看看用间篇的加入会对游戏体验产生怎样的影响。
影响一:武将强度大洗牌,菜刀流和过牌流恐被大幅削弱。
菜刀流的削弱是因为【杀】(和【酒】)比例的降低,毕竟用间篇鼓励以阴谋取胜而非武力。过牌流的削弱则完全是因为【毒】的存在。【毒】是现环境中唯一必然会对自己造成负收益的牌(赠予也会让自己流失体力)。相比摸牌白,过牌量大的角色摸到【毒】的概率也会更高。用间篇强势引入【毒】,一是为了契合阴谋取胜的主题,二是为了改善目前过牌流过于强势的环境。不过值得注意的是,【毒】的密度也与游戏牌数量相关。如果你用标包精简牌+用间篇本体108张,【毒】的比例最高。但如果你使用标包完全体,甚至进一步加入军争篇,那么【毒】的数量也会相应稀释。
影响二:游戏牌在场上的流动大幅提升。
用间篇正式引入了赠予机制,而从现有情报来看,牌堆中有相当比例的牌都属于可赠予牌。此外,新加入的四张锦囊牌和宝物牌也与过牌相关,【劫富济贫】【推心置腹】和【信鸽】是玩家间交换或传递牌,【刮骨疗毒】和【树上开花】则是玩家自己自闭式过牌(弃牌)。实际上,这五张新锦囊和宝物也与新加入的【毒】和各类负面类装备牌有所关联:【劫富济贫】【刮骨疗毒】和【信鸽】可以与【毒】联动,而【推心置腹】和【树上开花】则能帮助玩家主动移除带有负面效果的装备牌。此中或可追索出更多策略。
影响三:游戏后期节奏会变得非常快。
还是与【毒】这张牌有关。由于【毒】的可赠予功能,虽然会给角色带来负面效果,但玩家拿到后还是会倾向于把【毒】赠予给敌人,这就使得【毒】一直会在场上流转,而非因为各种弃牌效果进入弃牌堆。当游戏到中后期时,绝大多数的【毒】都会掌握在玩家手中,而一张【毒】便意味着1点体力流失,这会大大加快游戏的节奏。不过我对游戏的平衡性仍然存在疑惑,因为在身份局中反贼获胜的目标只是杀死主公,那只要牺牲部分反贼,便可以给主公一口气塞入大量的【毒】,游戏恐会再度沦为“反贼杀”。目前【毒】的具体效果仍不清楚,是否有赠予次数和距离限制仍须考察。
影响四:【毒】的存在可能会引出大量结算问题。
与日神杀的【屎】造成伤害不同,用间篇的【毒】流失体力已经规避了不少BUG,但仍存在大量结算问题,尤其是涉及到濒死结算时。比如一血界黄盖弃置了一张【毒】,或一血陆逊弃置了最后一张手牌【毒】,是先结算濒死还是先摸牌?比如一血某角色用【丈八蛇矛】将【毒】和一张其他牌当【杀】使用,是先结算濒死还是先结算【杀】?如果【贯石斧】没被取消,用【毒】和一张其他牌来触发强命效果,是先结算濒死还是先结算强命?如果对面也是一血的情况呢?
三国杀为什么会玩腻
刚接触三国杀的时候大概是出将3之前,2013年左右,那个时候武将数量很少,但是毕竟已经自成体系。当时的三国杀很火,在学校旁边的小店里都有那种民间版的卡牌卖,我们几个同学在寝室里玩,最疯狂的一次,因为第二天就开始放假,那天夜里玩了一个通宵。
算起来到现在已经过去五年了,开始接触的时候玩的不好,就自己在手机端上操作,那时候一下升到100多级(手机端上升级算是蛮容易),结果准备毕业的事情,等到毕业再登录,号突然找不回来了,又重新开了一个号,不然想来现在的我弄不好也是排行榜前几名的选手吧哈哈哈哈~
毕业以后以前的同学们大都在群里问有没有一起开黑打王者、LOL这些的,约过几次面杀,但是次数也是屈指。题主说的玩腻了,其实原因很多,也是一个游戏的必然。很少有一个游戏能一直火超过5年的,不是没有,但毕竟在少数。玩腻了,很多情况下是因为烦了、厌倦了,不再像一开始一样一直保持极高的兴趣,越到后面就只是百无聊赖的时候想起来玩一局,甚至就不碰了。在我看来,可能有几个原因:
1.工作或学业的艰难,导致的时间不充裕。要知道,三国杀需要的时间一般都是蛮长的,一局八人场或者国战,打个半小时是很有可能的。但是在现在这个时代,上班族整天奔波,学生们也有各自的兴趣与课业,就算是很闲,一天抽出来的时间用于三国杀估计也就能完成几个任务而已。久而久之,就会觉得失去兴致,从而感觉花时间在上面不值得,三国杀也因此流失了不少玩家。
2.三国杀门槛高,机制越来越复杂。三国杀在刚起步的时候,标准武将只有二三十个,就算加上了军争包的武将,武将牌垒起来差不多也就一副扑克那么厚,然而现在包括一将成名、原6、sp、界限突破武将等等一系列武将,总数早已超过200个。初期霸榜的郭嘉现在也已经泯然众人。数一数现在流行的武将,标准包和军争的武将也少之又少,为了适应整个游戏的强度,初期武将的技能也是一改再改。军争模式现在已经很难再吸纳新玩家进入,因为实在太过复杂,新手一开始玩的标准场与此后的军争场的差距无限被拉大,而老玩家只要一段时间不玩,也难以承受新版带来的巨大压力,光是“声明”系武将,刚刚接触基本上都会被骂,还有“十个大师九个坑”的说法。符合现在的军争主流的武将数量有限,其他武将被选上会被说坑,选上了不会玩也是坑,但是流行的武将毕竟只有那么多,每次都看到这些武将登场,久而久之会觉得厌倦。
3.游戏模式的转变。我想这大概是最重要的因素。逢年过节的时候,串门走亲戚,一起玩几局斗地主打麻将,年年玩甚至天天见,都不会有厌倦,大不了就是今天打的差不多大家散了这样,但是亲友聚会很少说打几局三国杀。在我看来,三国杀这个游戏是为“面杀”而生的。朋友之前一起,凑个五个八个一起玩,甚至是人越多越好,十个人一起玩也不会觉得多,再加上初期很容易上手的军争模式垫底,大家一起玩哪怕打一天,能玩出梗来有兴趣,就不会觉得无聊。相比于斗地主和麻将,三国杀的门槛更高,需要记忆的操作点更多,光是武将技能不能理解都要看半天,别说是规则、结算次序这些问题。就算是之前玩得很好,只要生疏一段,马上就不知操作。再加上线下面杀的成本要比扑克麻将高得多(毕竟三国杀游戏是一种知识产权,想购买一套卡牌的钱都能买几十副扑克了,而打麻将虽然多数要买麻将机,但毕竟利用率高,算下来还是划算),转战“手杀”“脑杀”这些线上玩法就成了必然。但是线上玩法的玩家们都是网络上的虚拟,虽然由自然人控制,但是绝对不可能像线下一样插科打诨说说笑笑,大多数玩家还是孤军奋战,就算是有工会拉了朋友有组织,也不能保证一直就是这些人,不能保证邀请来了人家有空。我们玩游戏的时候,如果队友熟悉的,坑了大不了说两句然后继续,最多最多以后成了个段子说出来大家一乐。而如果队友完全是陌生人,一旦不遂我意,往往就是怒喷上线,甚至引起骂战,这不是一个游戏应有的模样,长期在这种环境之下紧绷着神经,原本是消遣反而战战兢兢,长此以往当然觉得不舒服。
以上是我个人的拙见,我玩了五年多,时间也不算长,但是到现在也越发觉得索然。特别是不想砸钱的玩家,在线上的游戏因为它的运营机制,必然会对玩家有所区分,逐渐脱离觉得腻也是必然。希望这个游戏能做得更好,但是往往中途就会有很多人与它挥手再见,而把曾经的玩笑与乐趣当作记忆的怀念。(注:在本回答中,涉及到的插图均来源于百度图片搜索)
三国杀数字账号和字母账号有什么区别
三国杀数字账号和字母账号的主要区别是其注册方式和使用方式不同。
数字账号是通过手机号码进行注册,注册时需要输入手机号码和验证码。使用时需要登录后进入游戏,输入密码才能开始游戏。
字母账号则是通过邮箱进行注册,注册时需要输入邮箱地址和密码。使用时需要打开客户端程序,输入账号和密码才能开始游戏。
在实际使用中,两种类型的账号并没有太大差异,只是注册方式不同而已。用户可以根据自身偏好选择其中一种进行注册和登录。
三国杀枷锁和脚镣解析
枷锁脚镣是两个特殊装备,早年实体卡牌有,后来发行的没有了,线上游戏也不存在。两个装备都只能对别的角色使用。
1、枷锁的装备效果:只有濒死状态下才能使用酒桃;若同时装备脚镣,跳过出牌阶段。
2、脚镣装备效果:使用或打出闪时,需要两张闪才能生效(包括万箭齐发出闪);若同时装备枷锁跳过出牌阶段。
文章到此结束,如果本次分享的三国杀为什么会玩腻和三国杀的冷知识的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!
声明:本文内容来自互联网不代表本站观点,转载请注明出处:https://bk.oku6.com/11/90791.html